發(fā)布時(shí)間:2019-2-13 分類: 游戲資訊
帶來的經(jīng)驗(yàn)的硬核靈魂 說到Miyazaki Hideaki,你可能不熟悉這個(gè)名字,但如果你談到《惡魔之魂》,《血源》,《黑暗之魂》,這些被稱為““很難但只要你有毅力,每個(gè)人都可以“風(fēng)俗的靈魂”,“痛苦的游戲”,你可能會(huì)突然意識(shí)到,是的,這些游戲都被這個(gè)男人所感動(dòng)和震撼。
在宮崎駿的杰作被越來越多的玩家接受之后,痛苦和絕望斗爭(zhēng)的概念也吸引了許多粉絲,無論是杰作《仁王》還是萬代南夢(mèng)宮《嗜血代碼》,宮崎駿Inco的游戲概念,這是不可接受的鐵桿,已逐漸被游戲所接受。
這種類型的游戲也有統(tǒng)一的名稱——靈魂喜歡。
類似靈魂的游戲可以根據(jù)表達(dá)方式分類為RPG游戲。它可以分為游戲類型的動(dòng)作游戲,通常稱為APRG。
那么靈魂就像游戲一樣特別,你為什么要讓玩家停下來讓我們研究它。
▍在摸索中變得清晰的世界觀
在靈魂游戲中,整個(gè)游戲中可能沒有對(duì)話。如果你想知道游戲講述的是什么,世界觀是什么,你需要從戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)斗,慢慢發(fā)現(xiàn)地圖上的建筑物,甚至BOSS的游戲和墜落的物體構(gòu)成故事敘述的一部分。
例如,一旦玩家問:“《黑暗之魂3》(DarkSoulsIII)的故事是什么? ”,答案不是那么容易回答,因?yàn)槟阈枰獜牡貓D場(chǎng)景或項(xiàng)目描述中了解世界。
換句話說,類似靈魂的游戲并不直接告訴玩家,而是允許玩家在游戲過程中發(fā)現(xiàn)甚至推理以實(shí)現(xiàn)游戲世界。
▍技巧為王的硬核操作
在大多數(shù)APRG中,對(duì)于玩家來說,除了最后的老板外,路邊的小雜士兵都不怕,你可以在輕松的刀刻感受到草般的快感。
但是在靈魂般的游戲中,如果你看看那些小怪,你肯定會(huì)有很大的損失。那些看似微不足道的小怪將帶走血瓶中的鮮血,然后讓你直接回到城里。
所以有些玩家會(huì)想,那我就不在乎三七二十一,玩一套天馬流星拳,總能震撼這些小怪。
你錯(cuò)了,雖然在主流動(dòng)作游戲中總是有很多創(chuàng)造性或酷炫的延續(xù)技能,但在靈魂般的游戲中,除了移動(dòng)和跳躍之外,這個(gè)角色基本上只有幾個(gè)行為選擇:點(diǎn)擊,點(diǎn)擊,阻止,滾動(dòng),反彈。
因此,在類似靈魂的游戲中,你不可能擁有割草的快速殺戮體驗(yàn),但也會(huì)抑制你在游戲中按下按鈕的欲望。在這種游戲中,能量不是無限的。如果你在早期階段到處浪費(fèi)太多能量,結(jié)果是你只能在戰(zhàn)斗的后期站起來攻擊敵人。
想要贏得戰(zhàn)斗,沒有技能,整個(gè)過程取決于“莽”是不可能的。只有熟悉敵人的動(dòng)作然后在正確的時(shí)間向正確的方向做出正確的動(dòng)作才能解決老板問題。
在靈魂般的游戲中,不要考慮劃槳。如果游戲失敗,則成本非常高。也許你如此努力收集的材料將變成一無所有,這使你必須忠實(shí)。在每場(chǎng)比賽中照顧每場(chǎng)比賽。
▍難,但并非不講道理
要說市場(chǎng)上的大多數(shù)游戲很難因?yàn)槟愕牡燃?jí),因?yàn)槟愕难b備不夠強(qiáng)大,因?yàn)槟愕奈淦鞑粔蚝茫医鉀Q方案是——年輕人,去黃金,那么你可以感受到割草的樂趣,如果你不能割草,那就意味著你還不夠。
但是對(duì)于靈魂般的游戲,在你死后,老板會(huì)拿著一支煙,吐出一個(gè)煙圈并慢慢說:男孩,今天你會(huì)因?yàn)槟闳匀徊焕斫馕叶ノ业慕邮?,你不?huì)我知道我會(huì)在這個(gè)蛇皮處于“回到掏”的位置后回來,記住它,記得以后再挑戰(zhàn)我。
在了解了像游戲這樣的靈魂之后,你認(rèn)為這種類型的游戲太有趣了嗎,其核心原因使整個(gè)游戲體驗(yàn)看起來如此酣暢淋漓。所以有些球員想問,那么你上面說的話似乎與國內(nèi)比賽無關(guān)。我們有像游戲一樣優(yōu)秀的國內(nèi)靈魂嗎?我迫不及待地被虐待。
年輕人,我鄭重向你推薦《帕斯卡契約》。
[帕斯卡契約安卓版預(yù)約】
說到像Soul這樣的硬核游戲,它總是標(biāo)有“高難度”,“玩家必須具備一定的操作能力”。具有如此高操作要求的游戲通??梢栽谥鳈C(jī)和PS4上找到,但不能在移動(dòng)端找到,但《帕斯卡契約》已成為移動(dòng)端的清晰流。
《帕斯卡契約》講述了一個(gè)在黑暗中尋找并在幻想中沉沒的故事。為了找到失蹤的妻子,教會(huì)的執(zhí)行官泰倫斯放棄了自己的身份,走進(jìn)了黑暗的霧氣。這是一個(gè)巨大而精致的世界,擁有令人難以置信的自然奇觀和觸動(dòng)人們心靈的普通故事。
對(duì)于這款游戲,舊美國游戲媒體RPGAMER認(rèn)為《帕斯卡契約》是E3(電子娛樂展覽)中可能遇到的一種驚喜,不僅在藝術(shù)圖片和角色環(huán)境中,而且在戰(zhàn)斗體驗(yàn)中。這也是非常令人驚訝的。
對(duì)于《帕斯卡契約》這樣一款似乎具有“黑色靈魂”風(fēng)格的ARPG手機(jī)游戲,它在國內(nèi)市場(chǎng)上非常罕見。因?yàn)樗梢员粯?biāo)記為“Soul Like”,這意味著游戲的內(nèi)容足夠困難。至于它有多難,讓我們來看看。
〓鮮明的魂like硬核操作
如上所述,《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)清楚地反映了一些類似靈魂的游戲的機(jī)制。能量槽設(shè)置也是游戲戰(zhàn)斗的核心要素。翻滾,阻擋和攻擊等基本動(dòng)作需要一定的能量槽。死亡和死亡控制著玩家在戰(zhàn)斗過程中的技能。
在之前的演示版中,玩家可以體驗(yàn)“Tylans”和“Vila”兩個(gè)角色,兩個(gè)角色,一個(gè)劍士和一個(gè)槍手,兩者都有不同的觸摸,在戰(zhàn)斗模式下,這兩個(gè)角色可以在無縫切換過程中在戰(zhàn)斗間隔中,只要掌握了各自的特征,就可以發(fā)揮1 + 1> 2的效果。
當(dāng)然,完整版中會(huì)有更多字符。每個(gè)角色都有不同的定位,屬性和技能。如果你想要能夠完美地掌握它,那很難。另外,游戲中英雄的發(fā)展也相當(dāng)豐富,比如人才體裁系統(tǒng),游戲中有4種人才;類型,每種類型都有不同的側(cè)重點(diǎn)。選擇人才類型后,玩家還可以通過升級(jí)人才來升級(jí)英雄。強(qiáng)度??梢哉f,玩家的操作仍然是不小的挑戰(zhàn)。
畢竟,在Chinajoy現(xiàn)場(chǎng),第一級(jí)挑戰(zhàn)的成功率僅為10%。
〓暗黑的中世紀(jì)風(fēng)格
從之前的促銷,《帕斯卡契約》場(chǎng)景設(shè)計(jì)來看,BOSS和人物造型都有很強(qiáng)的宗教意識(shí)。這幅畫的整體風(fēng)格是黑暗的,歐洲風(fēng)格類似于中世紀(jì)的風(fēng)格。在這個(gè)和靈魂般的游戲中,哥特式建筑給予玩家非常相似的儀式感。制片人說,當(dāng)他們構(gòu)思背景時(shí),他們并沒有選擇在中世紀(jì)的某段歷史中學(xué)習(xí)。相反,他們直接撥打文明指針回到中世紀(jì)。想象一下,如果文明已達(dá)到舞臺(tái)并遇到瓶頸。人類在最后幾天會(huì)做些什么?情況。他們也會(huì)保持自己的信仰,他們會(huì)愿意保護(hù)嗎?
現(xiàn)在在某些游戲中,您可以看到游戲畫面在宣傳圖片中非常華麗,這讓人們期待它,但是點(diǎn)擊后它就不是一回事了。但《帕斯卡契約》中的內(nèi)容是實(shí)現(xiàn)你想要達(dá)到的那種虛假廣告的真正效果。 WYSIWYG,開發(fā)團(tuán)隊(duì)以開發(fā)控制臺(tái)游戲的態(tài)度完全拋棄了這個(gè)《帕斯卡契約》。由代際技術(shù)概念創(chuàng)建的屏幕即使在移動(dòng)電話上也會(huì)帶來與控制臺(tái)游戲質(zhì)量接近的視覺沖擊。
〓專輯般震撼的配樂
說到游戲中的配樂,它不僅僅是怪物和主人公的聲音與武器和技能的結(jié)合,而是由開發(fā)者創(chuàng)作的主題曲發(fā)表專輯的態(tài)度,以及歐洲頂級(jí)的頂級(jí)The Symphony Orchestra合作建立環(huán)境聲音。作為一名運(yùn)動(dòng)員,醬汁也是眾所周知的。對(duì)于游戲來說,配樂也是一大優(yōu)點(diǎn)。與游戲完美契合的音軌使游戲更加愉悅,更加沉浸在游戲故事中,而不是時(shí)不時(shí)。播放或轉(zhuǎn)移注意力。
〓凝聚力強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)
如今,中國的很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都非常小,甚至一兩個(gè)人,所以《帕斯卡契約》團(tuán)隊(duì)有十五個(gè)人聽起來不夠,但對(duì)于這種規(guī)模的《帕斯卡契約》游戲,他們想要出國。大型機(jī)上需要兩三百人。雖然團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在得到了巨人公司的支持并為他們提供了足夠的保障,但一開始,每個(gè)人都只是自己開發(fā)游戲。即使他們聯(lián)系了一些公司,所有公司都害怕而且不知道。如何發(fā)布這樣的游戲。
即使有這樣的壓力,即使每個(gè)人都不樂觀,這樣一個(gè)有戰(zhàn)斗,情節(jié),系統(tǒng),故事,圖片和配樂的硬核游戲也不依賴于外包來緩解其團(tuán)隊(duì)。壓力,但承擔(dān)了整個(gè)游戲的發(fā)展,完全依靠自主研發(fā)。該游戲是音效和編輯的完美結(jié)合。每個(gè)細(xì)節(jié)都令人愉快。人物造型細(xì)致,光影調(diào)整對(duì)人物造型的反饋一氣呵成,沒有任何拼湊。
開發(fā)人員并不認(rèn)為外包不好。他們只希望游戲的優(yōu)化可以在他們自己的控制下完成。外包也可以做得很好,但游戲無法運(yùn)行,可能不是最初想要的方式。
因此,這種游戲最初被認(rèn)為是不可能的,不可測(cè)量的,也是不合理的。它突破了很大的壓力,并試圖像開發(fā)人員想象的那樣去。
事實(shí)上,對(duì)于許多國內(nèi)開發(fā)者來說,任何想要制作自己夢(mèng)想游戲的人都只能接受資本,但缺乏舞臺(tái),只能妥協(xié)。
對(duì)于《帕斯卡契約》,他們的理念沒有改變。即使他們失敗了,即使他們承受著巨大的壓力,他們心中的這種游戲還不成熟。值得自我完善。這個(gè)夢(mèng)想值得每個(gè)人的期望。
對(duì)于《帕斯卡契約》的制片人楊洋來說,他已經(jīng)經(jīng)營了20年,并沒有趕上過好時(shí)光,但現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代終于變成了這樣。
愿我們?cè)谝雇斫Y(jié)束后過得愉快。
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