發(fā)布時(shí)間:2019-2-13 分類: 游戲動(dòng)態(tài)
本周,世界知名的獨(dú)立游戲《以撒的結(jié)合》曝光了新系列《以撒的結(jié)合:懺悔》的新聞,再次提醒粉絲們?cè)诤谏哪鲁錆M了令人痛苦的冒險(xiǎn)故事。這足以讓粉絲興奮,但游戲制作人承認(rèn)這將是Isaac系列的最后一個(gè)DLC,這有點(diǎn)讓人傷心。
對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),有多少人通過(guò)Isaac系列學(xué)到了原始的歐美國(guó)家有這樣一個(gè)隨機(jī)的游戲玩法,給它一個(gè)輕微的名字——Roguelike它屬于角色扮演游戲(RPG)的子類別。
通過(guò)艾薩克,也許Roguelike的概念和印象并不是很深刻。事實(shí)上,Roguelike游戲的概念出現(xiàn)在20世紀(jì)70年代,當(dāng)時(shí)游戲玩家致力于在電子產(chǎn)品中重現(xiàn)桌面RPG。上帝制造了《龍與地下城》(龍與地下城),同時(shí)嚴(yán)格遵循DND游戲的規(guī)則,它也保留了棋盤游戲的隨機(jī)性。
Roguelike類型的祖先游戲是這個(gè)詞的起源《Rogue》,并在2009年被游戲權(quán)威雜志“PCWORLD”命名為“歷史上十大游戲之一”.Roguelike類型的游戲已經(jīng)明確定義在去年的2008年國(guó)際Roguelike發(fā)展會(huì)議(和這種會(huì)議?)。幾個(gè)高頻關(guān)鍵詞既是Roguelike類型,也是Attract玩家的賣點(diǎn)。
1,生成隨機(jī)性。每個(gè)新游戲?qū)㈦S機(jī)生成不同的場(chǎng)景,如游戲場(chǎng)景,敵人和寶藏。玩家的每一次冒險(xiǎn)都將是獨(dú)一無(wú)二的,不可重復(fù)的。毫無(wú)疑問(wèn),隨機(jī)性是Roguelike給予玩家最深刻的感受,也是100%此類游戲?qū)⑻峁┑挠螒蝮w驗(yàn)。即使在國(guó)內(nèi)獨(dú)立的杰作《失落城堡》中,每個(gè)開場(chǎng)的角色外觀和初始裝備和技能都是隨機(jī)生成的,真實(shí)的不會(huì)重復(fù)。
2.進(jìn)程單向性。 Roguelike游戲的歸檔功能只能記錄游戲的當(dāng)前進(jìn)度。一旦讀取,相應(yīng)的進(jìn)度將被清除,直到下一次播放器存檔。這樣,玩家可以通過(guò)我們常說(shuō)的S/L方法刷新隨機(jī)性來(lái)降低游戲難度。就像《絕地求生》報(bào)廢質(zhì)量大廳一樣,Roguelike游戲的大部分檔案都沒(méi)有在冒險(xiǎn)中實(shí)時(shí)完成。受歡迎的《傳說(shuō)法師》還提供了在冒險(xiǎn)之前替換道具和技能的城鎮(zhèn)/房間,以便玩家可以嘗試各種不同的策略。
3.不可挽回性。這也是Roguelike游戲的一大亮點(diǎn)。每個(gè)角色只有一個(gè)生命,一個(gè)角色的死亡意味著玩家將永遠(yuǎn)失去角色。在許多Roguelike球員的眼中,Roguelike最偉大的魅力之一就是體驗(yàn)每一個(gè)不同的死亡和失敗,并盡力做到最好。
4.游戲非線性。 Roguelike游戲提供了嚴(yán)謹(jǐn)而靈活的游戲規(guī)則,因此這種類型的工作往往具有很高的自由度,通常是一種策略水平,BOSS方式多種多樣,玩家愿意反復(fù)挑戰(zhàn)游戲正在尋求隨機(jī)性性愛帶來(lái)的新鮮感也是之前游戲的新顛覆。
5.畫面樸素性。雖然這不是所有Roguelike游戲的共性,但由于向第一祖先致敬《Rogue》,加上相當(dāng)一部分Roguelike游戲作為獨(dú)立作品,游戲畫面看起來(lái)更復(fù)古,像素風(fēng)格成為主流。通常以Roguelike類型出現(xiàn)的地牢場(chǎng)景進(jìn)一步使游戲看起來(lái)暗淡而簡(jiǎn)單。
6,系統(tǒng)復(fù)雜性。最后,這可能會(huì)讓每個(gè)人感到驚訝。畢竟,玩家通常認(rèn)為Roguelike游戲相對(duì)較小,但如果你注意它們,你會(huì)發(fā)現(xiàn)Roguelike游戲可能太大而無(wú)法包含在游戲中。地質(zhì),氣候和生物分布等元素,以及對(duì)皮膚,肌肉,血液,骨骼和脂肪都很好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),即使在戰(zhàn)爭(zhēng)傷害治愈后也會(huì)留下疤痕和后遺癥。在某些游戲中,可能有數(shù)百種死亡原因,成千上萬(wàn)的生物和成千上萬(wàn)的物品??梢哉f(shuō),除了Roguelike游戲之外,沒(méi)有任何傳統(tǒng)游戲可以免費(fèi)提供這么多元素。
▲《饑荒》除了生存游戲,它還包括探索冒險(xiǎn),管理和發(fā)展的各種元素。
Roguelike游戲的游戲玩法和高聲譽(yù)使得這類游戲近年來(lái)興起,特別是在尚未“回收”的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),所以我們對(duì)它在各種平臺(tái)上都很感興趣。諸如0x9A8B,《失落城堡》,《貪婪洞窟》,《不思議迷宮》,《歸家異途》等熱門作品被許多主流游戲類型所涵蓋,例如生存,冒險(xiǎn)和卡片。
如今,Roguelike的游戲還未能在中國(guó)談?wù)摾袌?chǎng)。相反,越來(lái)越猖獗的態(tài)度開始讓玩家感到震驚。國(guó)內(nèi)的Roguelike游戲,不是好的或壞的,可能處于選擇的狀態(tài)。這是過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的延續(xù),并與類似的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)。上層圈子仍在為Roguelike的特點(diǎn)創(chuàng)新,以及未來(lái)的發(fā)展方向。
▍適應(yīng)潮流,優(yōu)化永久死亡機(jī)制
如上所述,Roguelike游戲的一個(gè)特征是“不可逆轉(zhuǎn)性”,也就是說(shuō),數(shù)據(jù)將在角色死亡后重置,這意味著您在之前游戲中獲得的所有成就和獎(jiǎng)勵(lì)都將被清除。獨(dú)立游戲沒(méi)有太大問(wèn)題。在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,即使手機(jī)游戲時(shí)代采取永久死亡機(jī)制也是不現(xiàn)實(shí)的。畢竟,在遠(yuǎn)征隊(duì)中對(duì)球員施加永久性死亡顯然是非常愚蠢的。也許它可以在可接受的范圍內(nèi)給予很大的懲罰。建議讓玩家知道他們行為的風(fēng)險(xiǎn)并規(guī)避他們的行為。
當(dāng)然,我們還必須看到目前國(guó)內(nèi)的Roguelike游戲已經(jīng)嘗試過(guò)。例如,即將推出的《元?dú)怛T士》移動(dòng)版將根據(jù)前一場(chǎng)比賽的表現(xiàn)給予一定的天賦點(diǎn)數(shù),以永久性地提升角色的相應(yīng)技能和屬性。 。
《失落城堡》將玩家的生存日轉(zhuǎn)換為商店卡的代幣也是同樣的事情。它用于自由解鎖游戲的付費(fèi)物品,避免了永久性死亡的無(wú)聊,也落入良心游戲的良好聲譽(yù)。
▍Roguelike與多人玩法的可能性
Roguelike類型可以與多人模式結(jié)合使用嗎?目前,可能存在問(wèn)號(hào),但玩家已經(jīng)可以找到來(lái)自個(gè)別先驅(qū)者的多人合作嘗試。例如,《地城制作者》允許三個(gè)玩家連接到該組。該團(tuán)隊(duì)在攻擊地牢的同時(shí),相應(yīng)地提高了地下城的難度??梢韵胂髥稳藨?zhàn)略和多人團(tuán)隊(duì)在游戲玩法和策略上明顯不同,給玩家更多的武器搭配,攻擊順序和位置思維。即使獲得的戰(zhàn)利品也在掃描當(dāng)前地圖或盡快推進(jìn)。團(tuán)隊(duì)的所有成員都需要投票,至少在社交方面。
但是這種嘗試顯然還沒(méi)有達(dá)到玩家想要的高度。 Roguelike和MMO游戲的結(jié)合是玩家希望看到的。 “大筆跡”。但是如何在一個(gè)成熟的世界中添加一個(gè)不穩(wěn)定的,可變填充的區(qū)域?這比我們想象的要困難得多。大量數(shù)據(jù)只會(huì)使在線游戲服務(wù)器崩潰,我們只能期望開發(fā)團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)化它。 Roguelike中的一些元素只是從隨機(jī)事件和遭遇開始,隨機(jī)環(huán)境的產(chǎn)生似乎有點(diǎn)遙遠(yuǎn)。
▲Roguelike的部分可以像WOW的寵物之戰(zhàn)一樣成為游戲的一部分
▍視角變換的最終設(shè)想是VR
在這一點(diǎn)上,我不想表達(dá)的是傳統(tǒng)Roguelike與更多新興元素的融合。我們還看到了Roguelike與世界末日生存和卡片類型的結(jié)合,并且有機(jī)會(huì)在未來(lái)看到更多的可能性。副標(biāo)題中提到的透視變換實(shí)際上并不難實(shí)現(xiàn)。在過(guò)去,Roguelike游戲,無(wú)論2D/3D,都是大多數(shù)第三人稱視角,可以完全顯示場(chǎng)景中隨機(jī)生成的元素,但切換到第一人稱視角是否可行?
Steam上的一款名為《貪婪洞窟2》(CityofBrass)的游戲是成功組合第一人稱3D視角和Roguelike元素的模型。除了打開門的不可避免的視覺觀點(diǎn)之外,大多數(shù)情況下的游戲體驗(yàn)非常好。同樣,王老居的直播《黃銅之城》(Slasher's Keep)的可玩性更高。
第一人稱視角是與VR技術(shù)的最終結(jié)合。在強(qiáng)烈沉浸下,真正使用雙眼和雙腳來(lái)區(qū)分每次冒險(xiǎn)之間的差異,Roguelike的隨機(jī)性和非線性特征。為了真正實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的轉(zhuǎn)型。
簡(jiǎn)而言之,Roguelike類型的魅力在于工作的可能性。在思考方式上,這種嘗試從未擔(dān)心過(guò)游戲制作者。畢竟,能夠制作游戲作品的人將是富有創(chuàng)造力的人。然而,在創(chuàng)新和變革的道路上,往往需要閃現(xiàn)光環(huán),并抓住抓住機(jī)遇的機(jī)會(huì)。
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