發(fā)布時(shí)間:2023-3-4 分類(lèi): 游戲動(dòng)態(tài)
也許孩子的鞋子或多或少會(huì)感受到“游戲”,這個(gè)東西,就有所謂的區(qū)域性功能。從字面上看,這意味著不同的國(guó)家對(duì)游戲有不同的理解和偏好。例如,像大公司這樣的國(guó)內(nèi)體育游戲,無(wú)論是MOBA,雞肉還是非對(duì)稱(chēng)競(jìng)爭(zhēng),都是一樣的。韓國(guó)玩家一直都喜歡MMORPG,即使他們改變了時(shí)間,他們也不會(huì)非常接受新的游戲玩法。而日本甚至更多地在業(yè)界口中“游戲島”,如果你想選擇登陸日本市場(chǎng),你必須做好心理準(zhǔn)備。
當(dāng)然,這是區(qū)別于游戲表面的區(qū)域。如果從玩家的角度來(lái)看,游戲制作者還將根據(jù)當(dāng)?shù)赝婕业牧?xí)慣來(lái)處理設(shè)計(jì)開(kāi)始時(shí)的差異。例如,今天我們要說(shuō)“豎屏顯示”和“橫屏顯示”UI設(shè)計(jì)。
在我們過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的橫屏游戲絕對(duì)是大多數(shù),因?yàn)闄M屏的左右擴(kuò)展可以呈現(xiàn)更寬的畫(huà)面場(chǎng)景,并且所包含的元素自然更豐富。垂直屏幕游戲就像《神廟逃亡》《開(kāi)心消消樂(lè)》,甚至是微信游戲的休閑零食??梢酝嫠槠瑫r(shí)間,但它仍然有點(diǎn)上癮。
然而,在日本玩家的眼中,這個(gè)概念必須逆轉(zhuǎn)180度!在他們看來(lái),垂直屏幕顯示應(yīng)該是手機(jī)游戲的主流設(shè)置。即使在2017年的調(diào)查報(bào)告中,42.6%的玩家更喜歡垂直屏幕。游戲中,橫屏僅占13.6%。看看日本最暢銷(xiāo)的主要手機(jī)游戲列表,不難看出絕大多數(shù)TOP100的前端游戲(約70%)是垂直屏幕顯示,而橫屏幕游戲大多是休閑作品,如音樂(lè)和跑酷。這恰恰與國(guó)內(nèi)情況相反。
我們必須明確,橫向和縱向屏幕的選擇不是要看游戲廠商的心情,對(duì)皮膚非常滿意,主導(dǎo)因素必須是玩家的接受程度,所以我們可以很容易地看到今天的橫向運(yùn)動(dòng)很受歡迎,為什么有人在垂直屏幕上操作。
▍便捷性
眾所周知,日本人的生活和工作節(jié)奏非??臁Mǔ5淖龇ㄊ峭低导影??;诉@些時(shí)間,花在日常生活上的時(shí)間很少,花在這片碎片上的時(shí)間集中在運(yùn)輸工具上。時(shí)間。
日本的交通系統(tǒng)相當(dāng)發(fā)達(dá),地鐵和新干線網(wǎng)絡(luò)遍布全國(guó),已成為日本人的主要出行方式。在通勤/學(xué)習(xí)的高峰期,用一只手握住欄桿并用一只手握住公文包,一只手放開(kāi)手機(jī)就不容易了。橫向屏幕游戲的手持需求顯然不合適。相反,單手垂直屏幕顯示很好地解決了這個(gè)問(wèn)題,并且游戲制作者甚至具有基于垂直屏幕顯示的密鑰分配,窗口/選項(xiàng)布置等的細(xì)節(jié)。例如,下面的圖像“關(guān)閉”圖標(biāo)的位置:
此外,世界普遍認(rèn)為日本人更關(guān)心禮儀和人際交往。如果您在車(chē)上閱讀報(bào)紙,您將折疊成1/8布局。你不想占用太多的公共場(chǎng)所,你害怕打擾別人。手機(jī)也是如此。
▍掌機(jī)競(jìng)品
這是否意味著日本玩家不等待看橫屏游戲?實(shí)際上并非如此,但在選擇橫屏幕游戲時(shí),日本玩家有更好的選擇,即手持設(shè)備。日本游戲機(jī)市場(chǎng)中的每個(gè)人都知道,除了家用游戲機(jī)外,以3DS和PSV為代表的主機(jī)也是這個(gè)市場(chǎng)的重要組成部分,而年度最暢銷(xiāo)的游戲機(jī)游戲軟件幾乎被控制臺(tái)游戲所占據(jù)。 。 。
因此,在手機(jī)游戲市場(chǎng)爆發(fā)之前,手機(jī)游戲廠商普遍認(rèn)為手機(jī)游戲產(chǎn)品的“橫屏+虛擬操縱桿/按鍵”操作難以在更專(zhuān)業(yè)的手持設(shè)備面前找到便宜,更不用說(shuō)3DS和PSV了支持觸摸屏操作。因此,無(wú)論是UI還是操作,日本游戲開(kāi)發(fā)者都試圖避免將自己的產(chǎn)品與控制臺(tái)游戲進(jìn)行比較。
▍閱讀習(xí)慣
這實(shí)際上是一次嘗試,但在思考它時(shí),這個(gè)想法仍然有些道理。我們的國(guó)內(nèi)圖書(shū)印刷安排是從左往右符合中國(guó)人的閱讀習(xí)慣,在橫屏游戲中,由于閱讀習(xí)慣,很容易接受左右方向的信息變化。例如,游戲的橫向版本不斷向右移動(dòng),新的外觀場(chǎng)景元素可以在第一時(shí)間被注意到并接收信息。
相比之下,日本書(shū)籍印刷的安排大多是從上到下,閱讀習(xí)慣也像點(diǎn)頭一樣上下。相同的垂直屏幕顯示更適合日本玩家接收信息。當(dāng)然,正如我在開(kāi)始時(shí)所說(shuō)的,這純粹是一種奇思妙想。讓我們來(lái)看看。
當(dāng)任天堂第一次進(jìn)入手機(jī)游戲領(lǐng)域時(shí),無(wú)論是《超級(jí)馬里奧RUN》還是《動(dòng)物之森:口袋露營(yíng)》,即使是鍍金目的的F2P游戲《火焰紋章:英雄》仍然堅(jiān)持垂直屏幕顯示,老人也明確表示他是沒(méi)有陷入水平屏幕顯示??纯丛谌毡臼袌?chǎng)流行的幾個(gè)支柱,《智龍迷城》《怪物彈珠》《碧藍(lán)幻想》也是一款垂直屏幕游戲,我相信以上原因不僅僅是談?wù)撍?
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