發(fā)布時間:2022-10-18 分類: 游戲資訊
在用戶設(shè)計(jì)心理學(xué)中,總有一種說法,“當(dāng)你使用用戶作為傻瓜時,你可以設(shè)計(jì)一個好的產(chǎn)品?!碑?dāng)你想象用戶使用場景時,用戶被認(rèn)為是最糟糕和最刺激的人。在此基礎(chǔ)上,對其產(chǎn)品的嚴(yán)格要求進(jìn)行處理,降低學(xué)習(xí)成本,并使用戶能夠輕松上手。
這個邏輯很好,易于理解,不僅僅是軟件,還包括游戲。它不僅需要較低的入門難度,而且還需要完整的新手教程,并且必須以最快的速度進(jìn)入游戲狀態(tài)。從這個角度來看,游戲變得越來越快速和簡化也是一種普遍趨勢。
▌與時代背道而馳的游戲
當(dāng)然,并非所有游戲都是這樣的。在主流游戲中,新手玩家與祖先一樣。當(dāng)所有操作都是一鍵式操作時,仍然會有一些“替代品”,主流游戲彼此背道而馳,而不僅僅是整體難度。大,對新手不友好,門檻非常高,沒有新手教程,喜歡玩而不玩的高冷姿勢。然而,反趨勢反趨勢的《忍龍》和《怪物獵人》等游戲總是獲勝,并且總是觸動玩家的心。
忍者龍劍通票
《忍龍》難度難以操作,只要你掌握節(jié)奏的節(jié)奏并練習(xí)技巧,游戲的難度就會自然降低,隨之而來的是各種血腥和酷炫的筆觸。清爽的感覺。但是與《忍龍》相比如果你是一個新手,你將不會玩,如果你不玩,你會很帥?!豆治铽C人》如果你不玩,那么簡單的Boss會虐待你懷疑生命,你會在幾分鐘內(nèi)說服。返回,《怪物獵人》難點(diǎn)不僅在于操作,而且難以理解空間的位置,以及系統(tǒng)的感知。
怪物獵人世界
▌抖M之黑魂
如果《忍龍》測試玩家的操作,《怪物獵人》測試玩家的意識,那么《黑暗之魂》將直接測試玩家的思維。
黑暗之魂3
這里沒有教程,沒有筆畫,沒有地圖,有些只是你可以玩的一些技巧,以及在路邊小攤上買的武器。不僅如此,游戲中的敵人,即使是小型士兵也會擁有非常高的攻擊力,他們擁有大范圍的攻擊力,而一些攻擊性和防御性攻擊者沒有任何缺陷,有些人密切合作并相互支持,有些人有多重潛力。攻勢飆升,還有更多陰險陷阱。在前進(jìn)的道路上,你會感受到游戲制作團(tuán)隊(duì)的深惡意。
此外,游戲中更令人厭惡的部分是它沒有即時存檔的功能。每當(dāng)玩家在固定位置歸檔時,或者在死亡被發(fā)送到復(fù)活地點(diǎn)之后,所有被所有困難殺死的怪物都將被復(fù)活。玩家不會后悔吃飯,你需要承擔(dān)游戲中每項(xiàng)操作的后果。
在這個游戲中,黑暗和沮喪的氣氛會讓你感到尷尬和不舒服。各種困難的環(huán)境會使靈魂的痛苦在心靈的深處,從未經(jīng)歷過的挫折,以及胸部的憐憫。如果《忍龍》和《怪物獵人》只是反趨勢,那么黑人靈魂就是反人類。
然而,當(dāng)你開始鼓起勇氣時,當(dāng)你一次又一次地死去時,你會起來重生;當(dāng)你面對突然的偷襲時,你不會驚慌失措;當(dāng)你復(fù)活時,你會總結(jié)出你心中復(fù)雜的地圖;當(dāng)你開始懷疑和警告你面前的寶箱時;當(dāng)你與強(qiáng)大的Boss打交道時,你會變得平靜和冷靜;當(dāng)你擊敗Boss誰會殺了你十幾次時,你會發(fā)現(xiàn)你真的在游戲中成長。它不是虛擬世界中的主角,不是設(shè)備的面板價值,不是屬性點(diǎn)的增加或減少,而是內(nèi)心,成就感,滿足感,自豪感和幸福感。足以使這個游戲變得很棒。
除了游戲的獨(dú)特魅力之外,你幾乎感覺不到游戲中任何情節(jié)的發(fā)展。當(dāng)然,這并不意味著游戲沒有情節(jié)。相反,它的情節(jié)是巨大而深刻的,但游戲在故事中表達(dá)。與委婉語相比,游戲中沒有像RPG這樣豐富的過場動畫,而且只有少數(shù)npcs可以互相交談。
相反,游戲在游戲的每個角落都包含大量復(fù)雜而深層的情節(jié)。它可能是對道具武器的介紹,它可能是npc的鈍語,或者只是一個小音符。
玩家要做的就是結(jié)合這些破碎的線索。然而,即使你收集了所有的細(xì)節(jié),你也無法得到一個完整的故事情節(jié),因?yàn)楣俜讲涣私膺@些故事,它總是被打破,你總結(jié)的故事只是你的。據(jù)推測,這種殘疾就像斷臂金星,它誘發(fā)了人們美麗的想象力。當(dāng)然,它不一定好。玩家有不同的心態(tài)和不同的思維方式,因此一千名玩家將擁有一千個黑暗的靈魂,這不是藝術(shù)。
斷臂維納斯
▌游戲鬼才宮崎英高
黑暗靈魂系列的成功也讓游戲制作人Miyazaki Hideo(與時俱進(jìn)的天才制作人)成為當(dāng)今游戲界的后起之秀。
宮崎頤高
但是宮崎駿不打算黑色靈魂系列的偉大之處。在Dark Soul誕生之前,Miyazaki只是FormSoftware的中層主管。當(dāng)時,該公司的《天珠》等游戲遭遇慘敗,整個公司將面臨破產(chǎn),而此時,只有30歲。 Miyazaki Hideo主動接管應(yīng)該被束縛的項(xiàng)目。該項(xiàng)目最初旨在利用即將推出的ps3入門游戲,以及開發(fā)過程中遇到的各種挫折。索尼,該公司甚至宮崎駿都不看好這項(xiàng)工作。
也正是因?yàn)檫@種心態(tài),宮崎英明將根據(jù)自己的喜好設(shè)計(jì)游戲。因此,他不考慮任何游戲主流,行業(yè)趨勢,用戶體驗(yàn),如何來到如何來。正是這個黑色的靈魂由破碎的罐頭制成,成為PS3時期最大的黑馬。雖然游戲的超高難度已經(jīng)擊退了大量玩家,但游戲依然依賴于其他主流游戲的獨(dú)特魅力。無數(shù)玩家,游戲最終售出超過200萬,不僅挽救了公司,還吸引了更多資金投入此搖M游戲,因此它擁有今天的黑靈魂1,2,3和《血緣》靈魂系列。
也許黑暗的靈魂只是宮崎駿無意插入的產(chǎn)物,也是Miyazaki Hideaki成功的知名知識產(chǎn)權(quán)。也許宮崎駿不敢做出如此大膽的反潮流設(shè)計(jì)。但不可否認(rèn)的是,宮崎英雄擁有一個黑人靈魂世界,擁有自己對游戲的理解和想法。通過作品傳達(dá)你的內(nèi)心世界和內(nèi)心思想,它成為游戲的第九藝術(shù)。
▌產(chǎn)品與藝術(shù)
回到開始,正是因?yàn)橛脩舯灰暈樯倒希某绷?,順?yīng)潮流,主流游戲只是一種產(chǎn)品,而不是藝術(shù),藝術(shù)不是迎合大眾的品味。真實(shí)的藝術(shù)存在于傳達(dá)作者的內(nèi)心情感世界。只有包含作者思想和靈魂的作品才能被稱為藝術(shù)。這場比賽是一個很好的載體。
這不是主流游戲的口號。游戲市場需要主流產(chǎn)品。我們喜歡吃雞和農(nóng)藥。我們需要這樣的產(chǎn)品,但我們需要更多的個人和情感藝術(shù),如黑色靈魂,以證明我們的玩家不是所有的傻瓜,不是所有被濫用的產(chǎn)品,我們可以接受,我們需要高質(zhì)量的游戲。
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