發(fā)布時(shí)間:2020-8-23 分類: 游戲資訊
我前段時(shí)間寫了一篇文章,內(nèi)容在PS3時(shí)代遺失了我,通過“神海收藏”,體驗(yàn)了第一代的一些感受,內(nèi)容有點(diǎn)類似于評(píng)價(jià),簡單的總結(jié)就是我個(gè)人對(duì)于沉海的第一代表現(xiàn)并不盡如人意。一方面,對(duì)外界的極高評(píng)價(jià)讓我期待太多。另一方面,第一代確實(shí)存在許多缺點(diǎn),這里不再重復(fù)。就在昨天,我和沉海2一樣正式清理了沉海2號(hào),與第一代相比,沉海2在各方面都取得了很大進(jìn)步。
第二代的主要故事發(fā)生在西藏。德雷克的目的是追溯著名旅行家馬可波羅留下的空白歷史。保持與現(xiàn)實(shí)世界的正確聯(lián)系是神海系列的一大特色。這也是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。有時(shí),游戲中可以提及歷史中存在的名稱或地名,這允許玩家更多地識(shí)別游戲的內(nèi)容。舉個(gè)例子。當(dāng)?shù)吕卓藖淼轿鞑貢r(shí),我開始懷疑這個(gè)場(chǎng)景中的村莊是否是一個(gè)真實(shí)的框架,甚至有沖到當(dāng)?shù)氐臎_動(dòng)。即使這很荒謬,我仍然希望看到游戲中的器官。不是真的在那里。沉海2對(duì)中國球員也有強(qiáng)烈的替代感。
整整2代都以高度藝術(shù)化的儀式為中心。這把匕首是許多謎題的關(guān)鍵。讓我們來談?wù)劦谝淮i題的不起眼的元素。
已經(jīng)玩了一代的玩家可以回想起幾個(gè)謎題嗎?因?yàn)榈谝淮i題太過于理所當(dāng)然,玩家不需要太多思考,自然也不會(huì)留下深刻的印象。原因是德雷克的。這本小冊(cè)子是一個(gè)詛咒。這本小冊(cè)子將提示玩家在第一代拼圖中打開。打開后,它將顯示當(dāng)前拼圖的內(nèi)容,因此玩家可以自然地解決拼圖,加上第一代拼圖的難度。它通常不高,所以留給玩家的印象甚至更少。
第二代是如何解決這個(gè)問題的呢?首先,在第二代中給小冊(cè)子一個(gè)全新的功能 - —翻頁,是的,玩家可以決定查看哪個(gè)頁面??磥磉@沒什么大不了的。改變,拼圖的實(shí)際信息不需要限制在兩個(gè)小頁面,可以擴(kuò)大信息量,這樣玩家不僅需要考慮小冊(cè)子信息的哪些頁面是有效的,而且還要根據(jù)這些想想謎題的信息,謎題元素的豐富,因此讓我在一些地方停留了一段時(shí)間,所以第二代謎題部分的進(jìn)展是顯而易見的。
然后我們談?wù)剶⑹路绞?。第一代是一部新作品,而美國游戲并不擅長講故事,這導(dǎo)致整個(gè)過程平淡而直白,并帶來一些驚喜。盡管接近尾聲的詛咒足夠嚇人,但它有些牽強(qiáng)。在第二代,敘事方面有了不小的改進(jìn),從游戲開始就反映出來:嚴(yán)重受傷的德雷克從懸掛在懸崖上的火車上醒來,這讓剛進(jìn)入游戲感覺沒有思考,但很難攀登這片土地,并帶著令人目不暇接的效果將玩家?guī)Щ厥录脑?,只需幾十分鐘的游戲時(shí)間讓玩家接受第二代這個(gè)新世界不再理所當(dāng)然。玩家更容易進(jìn)入狀態(tài),然后開始描述故事,但它會(huì)讓玩家沉入心中,因?yàn)椤癝uspice”尚未公布。
將敘述應(yīng)用于游戲可以說是一個(gè)重大突破。故事的主線也很豐富,但我可以猜測(cè)下一步有很多場(chǎng)景。沉海2的故事意味著成為玩家。一個(gè)模糊的一端,但沿途的里程碑可以看得遠(yuǎn)遠(yuǎn),漸漸地,霧不是那么強(qiáng)烈。
作為游戲中最重要的部分,“GamePlay”自然分為兩部分:動(dòng)作探索和戰(zhàn)斗。我們來談?wù)勥\(yùn)動(dòng)探索。攀爬和跳躍仍然是整個(gè)游戲的核心原則。使用德雷克的超人手臂力量,你可以完成各種難度的空中動(dòng)作并探索一個(gè)新的世界。值得一提的是,在這項(xiàng)工作中,“雙腿”工作中存在大量“雙關(guān)節(jié)”,這不可避免地提醒我,這一行動(dòng)在美國末期也無休止地出現(xiàn),所以沉海2可能是美國一項(xiàng)工作的重要參考。即使在和平的探索中,頑皮的狗仍然不會(huì)忘記不時(shí)呈現(xiàn)驚心動(dòng)魄的氣氛,包括松散的攀爬塊,破碎的條狀物,落下的廣告牌,倒塌的橋梁等等。這些事情并不是太大。威脅,但只要一個(gè)人不注意,你必須重新開始。
與第1代和第2代相比,戰(zhàn)斗部分相當(dāng)令人滿意。首先,敵人的類型比前一個(gè)更富有:擁有盾牌的步兵,裝備重型盔甲的霰彈槍和正在掙扎的加特林槍手是第二代的新敵人,甚至是單頭直升機(jī)。在鏈接中,更多的敵人也意味著更多的武器。不幸的是,可以使用的車輛仍然只是越野車,他們?nèi)匀粺o法親自開車。唯一可以在第一代駕駛的摩托艇也被取消。
其次,增加體育戰(zhàn),前進(jìn)的火車部分既困難又令人興奮。玩家不僅需要處理敵人的子彈,還需要在火車前進(jìn)期間處理上方或左右指示器,以及在游戲中接近沙坑。在笨拙的操作之后,由于操作錯(cuò)誤很容易在現(xiàn)場(chǎng)被殺死。特別是在直升機(jī)的下半部開始迎頭趕上后,每輛車都有時(shí)間限制。當(dāng)時(shí)間過去了,直升機(jī)的導(dǎo)彈將帶你的車。油炸。
必須提到的另一個(gè)項(xiàng)目是暗殺因素。在沒有被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下,近戰(zhàn)攻擊可以殺死敵人并殺死,沒有槍聲或其他敵人。可以說在許多場(chǎng)景中。避免不必要的戰(zhàn)斗提供更多選擇。只要訂單選擇得好,就不可能像刺客信條那樣玩。
在游戲結(jié)束時(shí),沉海2也展示了超自然的環(huán)境。似乎在淘氣的狗眼中,這些元素已經(jīng)成為神海的特征,游戲的主題已經(jīng)從“尋寶”變?yōu)槊绹L(fēng)格。游戲推動(dòng)了個(gè)人英雄主義和“拯救世界”這一古老話題。話雖如此,我還要談?wù)凚OSS的最后一戰(zhàn)。最后一戰(zhàn)的場(chǎng)面并不小,但它被許多樹木劃分為許多區(qū)域。它類似于130平的房子。房間是相同的,不僅是高度差,還有需要跳躍的空隙。另外,最后的戰(zhàn)斗模式是逃避,所以游戲過程讓人感覺像貓和老鼠一樣長而沮喪,但相比原來的純光槍玩,已經(jīng)有了很大的改進(jìn)。
在第2代通關(guān)中,沒有第1代那樣令人失望。相反,這個(gè)系列重新點(diǎn)燃了它的熱情。只是一代分離,整個(gè)工作的缺點(diǎn)得到了極大的改善,原有的優(yōu)勢(shì)繼續(xù)得到了發(fā)展,雖然線性過程一如既往,但隨著敘事風(fēng)格的變化,電影體驗(yàn)更好。從探索風(fēng)格到完美風(fēng)格,雖然尚未完美,但沉海已正式完成了第二代的轉(zhuǎn)型。我還沒有正式開始沉海3的旅程,但很明顯,這將非常值得期待。
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