發(fā)布時(shí)間:2023-12-2 分類: 游戲動(dòng)態(tài)
本文是我演講的文本版本《如何在中國游戲市場取得持續(xù)增長》,該文章于3月19日在本屆GDC(GameDevelopersConference)上發(fā)布。雖然目標(biāo)受眾是來自世界各地的游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,但該內(nèi)容從小就總結(jié)了中國手機(jī)游戲市場的經(jīng)驗(yàn)和規(guī)律。我愿意與所有行業(yè)的從業(yè)者和企業(yè)家分享。
演講稿:
三項(xiàng)測試和嚴(yán)重后果
如果您想拓展中國手機(jī)游戲市場,首先必須了解您所面臨的挑戰(zhàn)。
其中一項(xiàng)測試是昂貴的流量。以相同的5G移動(dòng)流量為例。中國運(yùn)營商的價(jià)格是150美元,而美國和韓國只需要50美元。與此同時(shí),后兩者是移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò),而中國只是3G網(wǎng)絡(luò)。如果將它與人均月收入進(jìn)行比較,則更不樂觀:購買這5G流量需要中國用戶月平均工資的23%,而韓國用戶只需要花費(fèi)1.7%,這是美國最低的,和月收入的1.5%??梢詽M足移動(dòng)流量需求。
第二個(gè)測試是地理因素。中國幅員遼闊,人口13.5億,分布在32個(gè)省,各省的情況差別很大。收入最高的五個(gè)省占總收入的35%,占總?cè)丝诘?9%(如圖1所示)。這不包括北京和上海兩個(gè)城市的情況。這給游戲開發(fā)商和運(yùn)營商帶來了新的挑戰(zhàn),如何處理游戲渠道分配問題,以及(可能)廣告服務(wù)和業(yè)務(wù)發(fā)展。
除了地理問題,渠道本身的現(xiàn)狀已成為第三次考驗(yàn)。在美國和世界上大多數(shù)其他市場,渠道問題相對簡單。 Apple用戶從AppStore下載,Google用戶從GooglePlay下載應(yīng)用程序??赡苓€有一個(gè)亞馬遜頻道。情況很簡單。渠道的簡單性也使開發(fā)人員可以輕松賺取收入。無論是Apple還是Google或亞馬遜,您都可以通過綁定信用卡或儲(chǔ)值直接從上述渠道獲取用戶的付款。
但在中國,你可能不得不面對200多個(gè)頻道。其中一些分銷渠道屬于運(yùn)營商(移動(dòng),中國聯(lián)通和電信各有自己的應(yīng)用商店),有些屬于設(shè)備制造商(華為,聯(lián)想,中興,小米他們的每個(gè)移動(dòng)設(shè)備都配有自己的專賣店)并且有大量的第三方渠道,如360手機(jī)助手,91,應(yīng)用寶藏等。每個(gè)渠道涵蓋大量用戶組,具有不同的促銷功能,業(yè)務(wù)措施和共享計(jì)劃,并且需要不同的維護(hù)計(jì)劃。
渠道的分散化和信用卡滲透的缺乏也使開發(fā)商獲得收入的渠道分散。與200個(gè)頻道相比,用戶向開發(fā)者支付了20多個(gè)頻道,還有各種渠道,如運(yùn)營商,銀行卡和第三方支付。
如果以上三項(xiàng)測試都沒有得到很好的解決,將會(huì)帶來非常尷尬的后果:游戲的下載量和激活量可能相當(dāng)不錯(cuò),但開發(fā)者無法獲得相應(yīng)的收入。我們可以通過著名游戲“cut rope 2”(cuttherope2)的下載和收入來證明這種效果。圖2和圖3顯示了該游戲在美國市場的下載和收入??梢钥闯鰞烧呋酒ヅ洹D4顯示了中國市場的游戲下載,看起來不錯(cuò)。那么收入呢?見圖5.
盡管有這些嚴(yán)峻的考驗(yàn),但并不缺少受害者,但中國手機(jī)游戲市場仍然是值得為之奮斗的歡樂之地。在過去幾年中,手機(jī)游戲的用戶數(shù)量和收入規(guī)模都呈指數(shù)級增長。在過去的一年中,爆發(fā)性增長已超過200%。您可以看到圖6和圖7所示的情況。在一個(gè)用戶規(guī)模為3億且年收入為110億元的巨大市場中,任何測試都值得跨越。
中國特色的游戲運(yùn)作
音樂游戲在開發(fā)過程中也遇到了上述問題。我們?nèi)绾谓鉀Q它?讓我簡要分享一下我們的經(jīng)驗(yàn)。
樂嘉是一家以代理經(jīng)銷為主營業(yè)務(wù)的公司,但我們也非常重視研發(fā)。這是我們可以克服上述三項(xiàng)測試的重要因素。通過與合作伙伴的信任關(guān)系,我們獲得了所有代理商游戲的源代碼,以確保他們在中國市場的順利運(yùn)營。
鑒于中國的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量仍然很昂貴,我們大大減少了游戲安裝包的大小,以降低用戶的下載門檻,增加下載和激活次數(shù)。我們代理的寺廟逃生2,地鐵跑,水果忍者2和Sonic沖刺等游戲,包的尺寸減少到原版的50%左右,EveryDayBubble的尺寸被壓縮到驚人的三分之一。
在游戲的本地化運(yùn)作中,有必要結(jié)合研發(fā)力量,根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕拖M(fèi)習(xí)慣改進(jìn)游戲。例如,“Metro Parkour”是類似跑酷的跑酷游戲。引入中國后,我們進(jìn)行了大量的本地化改進(jìn),增加了北京地鐵等消費(fèi)者熟悉的場景。中國各種節(jié)日期間開展了各種活動(dòng),如春節(jié)期間紅包增加,用戶在線費(fèi)率和支付率等。這種設(shè)計(jì)也適用于本地游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。在設(shè)計(jì)此類活動(dòng)時(shí),很多時(shí)候不僅僅是皮膚或UI的變化,而是基于中國用戶的消費(fèi)習(xí)慣和互動(dòng)特征的有針對性的設(shè)計(jì)。
在渠道關(guān)系方面,Tesco與中國所有主要渠道保持著良好的關(guān)系。 2014年,微信官方頻道將推出兩款音樂推廣游戲;樂家有三場比賽進(jìn)入所有主流頻道的TOP10位置;在中國移動(dòng),中國聯(lián)通和中國電信的渠道平臺(tái)上,進(jìn)入了游戲領(lǐng)域的前三名。
在克服了上述測試后,游戲的充電點(diǎn)設(shè)計(jì)還需要考慮到中國消費(fèi)者的習(xí)慣。中國玩家的游戲體驗(yàn)通常很短,有很多新玩家,他們需要在開始時(shí)看到明顯的結(jié)果和進(jìn)步,然后他們在與其他玩家激烈競爭時(shí)會(huì)更傾向于支付。因此,中國游戲的支付邏輯與歐美成熟市場截然不同:玩家應(yīng)該能夠快速上手,快速升級才能取得成功;在比賽進(jìn)入中期后,根據(jù)球員之間的比賽重新劃分充電點(diǎn)。這將導(dǎo)致更有效的游戲貨幣化效果。
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