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2014年手機游戲市場前景:卡不死ARPG獲勝

發(fā)布時間:2020-12-28 分類: 游戲資訊

如果“卡片”,“渠道”,“排名”等詞語在2013年都是行業(yè)關(guān)鍵詞,那么2014年移動游戲市場會引入哪些新的流行語?主要機構(gòu)提供的數(shù)據(jù)報告以及鄰國的發(fā)展,小編對2014年手機游戲市場做出了以下預測。

首先,該卡仍有多余的熱量,但ARPG收入將排在第一位

手機游戲用戶的規(guī)模將在2014年繼續(xù)擴大,并受終端,技術(shù)和競爭對手旅游的感知限制,卡仍將占據(jù)很大一部分市場份額,但用戶的消費水平將相對低于ARPG。根據(jù)《2013Q3中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》,在各類iOS游戲中,13.8%的移動動作游戲是根據(jù)產(chǎn)品比例計算的,收入比例占總收入的32.4%。隨著成熟玩家對游戲質(zhì)量的要求越來越高,ARPG類別將繼續(xù)保持收入的上升趨勢。

從產(chǎn)品角度來看,國內(nèi)主要分銷商現(xiàn)已準備好在2014年推出ARPG產(chǎn)品。以觸控技術(shù)為例。除了尚未測試的《獵龍戰(zhàn)記》之外,它還在一個月前簽署了《疾風勇者傳》。據(jù)了解,這款具有無鎖作戰(zhàn)模式的日本ARPG將于1月開放。相比之下,紙牌游戲的流行仍然鎖定在幾個舊游戲中。大多數(shù)近期新產(chǎn)品在推出后很快就會沉默,這很難引起玩家的注意。

其次,4G將帶來手機游戲革命,但不會在2014年發(fā)生

受國內(nèi)電信運營商降低合同機價格和合同條款數(shù)據(jù)流量的影響,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(2G/3G網(wǎng)絡)的用戶從今年第二季度的16%增加到26.2%,同時使用WiFi網(wǎng)絡。玩游戲的用戶比例降至73.8%。截至2013年底,4G正式商業(yè)化。未來,手機游戲?qū)⒃诟咚倬W(wǎng)絡環(huán)境中開發(fā)更深層次的移動應用,而這種轉(zhuǎn)型必將帶來技術(shù)領域的新革命。

盡管4G對許多機構(gòu)競爭對手的發(fā)展持樂觀態(tài)度,但高關(guān)稅和網(wǎng)絡覆蓋使小編認為至少2014年4G對手的角色微乎其微。從目前WiFi的用戶覆蓋范圍來看,4G和手機游戲的化學反應需要時間。

第三,隨著死亡的流動,中小型開發(fā)者需要創(chuàng)造性地戰(zhàn)斗

目前,國內(nèi)手機游戲的研發(fā)方向是“一起”。考慮到輕型游戲的生命周期短,付費用戶比例低,用戶附著力低,強大的研發(fā)人員將專注于重型游戲。在圖片性能,獨特的游戲性,系統(tǒng)設計等方面進一步加強,以吸引PC端核心用戶,增加游戲持續(xù)時間以增加支付。但是,與之相關(guān)的發(fā)展風險進一步增加。

中小型開發(fā)商必須認清形式,對市場進行全面分析,而不是盲目跟風大流。當ARPG流行時,它將是一個ARPG。漫長的開發(fā)周期將拖累團隊致死。只有游戲創(chuàng)新能夠應對市場中的復雜情況,并且更容易受到渠道和出版商的青睞。

第四,競爭正在加劇,中小型出版商更難以生存

2013年重組后,手機游戲頻道的競爭趨于穩(wěn)定。 2014年手機游戲發(fā)行商之間的競爭將成為一大亮點。隨著市場導向營銷成為一種趨勢,移動游戲發(fā)行商的營銷價值將得到進一步的重視和認可。從金庸的權(quán)利保護等事件可以看出,手機游戲的知識產(chǎn)權(quán)正在逐步受到重視,并將在2014年集中。文化部,交通部等監(jiān)管機構(gòu)的參與增加了出版商在整頓市場中生存的壓力。

小編預測,未來的出版商將朝兩個方向發(fā)展,一個是基于紙牌游戲,ARPG,泛武術(shù)和其他手機游戲的大型和完整的出版商,另一個是擅長體育。垂直領域的中小型出版商,如模擬管理和愛情發(fā)展。獨特的定位,積極的合作和尋求資本的關(guān)注將成為未來中小型出版商生存和發(fā)展的道路。

雖然在2013年的發(fā)展之后,手機游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從藍海變?yōu)榧t海,但機遇和挑戰(zhàn),創(chuàng)新和擴張使這個市場仍然成為可能。小編向想要進入手機游戲的團隊提出了建議。最重要的是抓住下半年的機會。在上半年,大型廠商在ARPG領域殺人,沒有機會,更適合非重型游戲的開發(fā),精心安排或者可以在國慶節(jié)前。

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